Πώς μπορεί μια XR1 εμπειρία να καλλιεργεί ενσυναίσθηση χωρίς να επιβάλλει συναίσθημα; Ο Αλέξανδρος Τουραμάνης, τεχνικός υπεύθυνος έργων στο Institute of Communication and Computer Systems (ICCS), συνομιλεί με τον Αντώνη Μάριο ΠαΠαγιώτη στο Cyberscope για τη σημασία της καθηλωτικής αφήγησης, τη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης ως υποστηρικτικού εργαλείου και τη θέση της τέχνης στον ανθρωποκεντρικό ψηφιακό σχεδιασμό.
(Το πλήρες βιογραφικό του Α. Τουραμάνη
παρατίθεται στο τέλος της συνέντευξης)
Στην εμπειρία σας με καθηλωτικές τεχνολογίες (immersive technologies), όπως η επαυξημένη και η εικονική πραγματικότητα (AR/VR), ποιοι είναι οι βασικοί σχεδιαστικοί άξονες που μπορούν να υποστηρίξουν μια περισσότερο ανθρωποκεντρική προσέγγιση και όχι τη φορμαλιστική αλληλεπίδραση;
Σε κάθε έργο που σχετίζεται με AR/VR, ξεκινάω πάντα από την ενσυναίσθηση. Για εμένα αυτό σημαίνει να μπω νοητικά στη θέση του χρήστη, να φανταστώ όχι απλώς τι θα δει ή θα κάνει, αλλά πώς θα νιώσει. Σχεδιάζω σενάρια χρήσης με διαφορετικά προφίλ, δοκιμάζω πρωτότυπα με πραγματικούς ανθρώπους και συλλέγω feedback, που με οδηγεί σε νέους κύκλους βελτίωσης. Αυτή η ανθρωποκεντρική διαδικασία, που έχει τις ρίζες της στο Design Thinking2, δεν είναι στάδιο, είναι στάση. Μου έχει διδάξει ότι μια «καθηλωτική εμπειρία» δεν πρέπει να είναι εντυπωσιακή, αλλά ουσιαστική: να συνομιλεί με τις ανάγκες και τα συναισθήματα του χρήστη.
Πώς αξιολογείτε τον ψυχολογικό αντίκτυπο της παρατεταμένης έκθεσης σε περιβάλλοντα AR/VR, ιδίως για ευάλωτες ομάδες όπως παιδιά ή ηλικιωμένοι; Πιστεύετε ότι οι εν λόγω τεχνολογίες μπορούν να σχεδιαστούν ώστε να προάγουν την ψυχική ανθεκτικότητα και την αυτορρύθμιση;
Όπως με κάθε νέα τεχνολογία, έτσι και με το AR/VR, χρειάζεται προσοχή, ειδικά όταν μιλάμε για παιδιά ή ηλικιωμένους. Η πολύωρη χρήση μπορεί να φέρει κόπωση, να μπερδέψει τον εγκέφαλο ή να δημιουργήσει ένταση. Γι’ αυτό, όταν σχεδιάζω τέτοιες εμπειρίες για πιο ευαίσθητες ομάδες, φροντίζω να έχουν μικρή διάρκεια, φυσικούς ρυθμούς και διαλείμματα.
Επίσης, πιστεύω ότι αυτές οι τεχνολογίες μπορούν να κάνουν καλό, αρκεί να χρησιμοποιούνται σωστά. Αν μια εμπειρία είναι καλά φτιαγμένη, μπορεί να βοηθήσει κάποιον να νιώσει πιο δυνατός, να μάθει να ηρεμεί, να διαχειρίζεται συναισθήματα ή ακόμα και να βρίσκει νόημα σε δύσκολες καταστάσεις. Το έχω δει να λειτουργεί, ειδικά σε έργα με εκπαιδευτικό ή θεραπευτικό χαρακτήρα.
Το κλειδί είναι πάντα το ίδιο: δεν φτιάχνεις κάτι «για τον χρήστη», αλλά μαζί με αυτόν κατά νου.
Έχοντας αναπτύξει εφαρμογές για μουσεία και εκπαιδευτικούς χώρους, πώς προσεγγίζετε την ισορροπία ανάμεσα στη γνωστική ενίσχυση και την αισθητηριακή υπερφόρτωση; Πώς διασφαλίζεται η ενσώματη μάθηση χωρίς την απομάκρυνση από τη φυσική παρουσία;
Ξεκινώ πάντα από τις βασικές αρχές καλού σχεδιασμού διεπαφής (UI/UX3): ήρεμες χρωματικές παλέτες, ευανάγνωστες γραμματοσειρές, μεγάλα κείμενα, υπότιτλους και καθαρές οπτικές ενδείξεις, που καθοδηγούν τον επισκέπτη χωρίς να τον μπερδεύουν. Η πληροφορία πρέπει να μεταδίδεται με απλό και διαισθητικό τρόπο, ώστε η εμπειρία να είναι ταυτόχρονα προσβάσιμη, ευχάριστη και ουσιαστική.
Σε αυτό βοηθά ιδιαίτερα το «ξεσκαρτάρισμα» στο τέλος κάθε σχεδιαστικού κύκλου: αφαιρώ ό,τι είναι περιττό ή αποσπά την προσοχή, κρατώντας μόνο τα στοιχεία που πραγματικά εξυπηρετούν τον χρήστη.
Και επειδή το XR δεν αφορά μόνο την οθόνη, αλλά και το σώμα που κινείται στον χώρο, δίνω εξίσου μεγάλη προσοχή στο πώς ενσωματώνεται το περιεχόμενο στον φυσικό κόσμο. Για λόγους ασφάλειας και άνεσης, φροντίζω ώστε τα 3D μοντέλα να έχουν σωστή κλίμακα και το οπτικό πεδίο να επιτρέπει φυσική και ασφαλή πλοήγηση, ενώ καθοδηγώ πάντα τον χρήστη να έχει επίγνωση του περιβάλλοντός του.
Στόχος μου είναι μια εμπειρία που σέβεται τον άνθρωπο σε όλα τα επίπεδα: οπτικά, σωματικά και γνωστικά.
Στο πλαίσιο της ψηφιακής πολιτιστικής κληρονομιάς, ποιο θεωρείτε ότι είναι το όριο ανάμεσα στην τεχνολογική αναπαράσταση και την αυθεντικότητα μιας ιστορικής εμπειρίας; Ποιες είναι οι μείζονες προκλήσεις κατά τη μεταφορά πολιτισμικού περιεχομένου σε διαδραστικά περιβάλλοντα;
Κάθε αντικείμενο ιστορικής σημασίας καλό είναι να αναπαρίσταται σε 3D, με όσο το δυνατόν μεγαλύτερη ακρίβεια. Γι’ αυτό το 3D scanning γνωρίζει τόσο μεγάλη άνθηση σήμερα.
Ωστόσο, όταν περνάμε από την αναπαράσταση αντικειμένων στην αναπαράσταση ιστορικών γεγονότων, προκύπτουν τεχνικές προκλήσεις. Εκεί, πολλές φορές, η λύση δεν είναι η πλήρης αναπαράσταση, αλλά ο σημασιολογικός σχεδιασμός.
Με απλά μέσα, αλλά με σαφή και ακριβή πληροφόρηση, μπορούμε να αφηγηθούμε την ιστορία με τρόπο κατανοητό και αξιοπρεπή. Το XR δεν είναι ούτε προσομοίωση, ούτε ντοκιμαντέρ· είναι μια ιδιαίτερη αφηγηματική γλώσσα.
Επομένως, δεν χρειάζεται πάντα φωτορεαλισμός, αλλά σεβασμός και εστίαση στη σωστή αφήγηση.
Η ενσωμάτωση τεχνητής νοημοσύνης σε διαδραστικές διεπαφές επανακαθορίζει τη σχέση μεταξύ χρήστη και τεχνολογίας. Πώς διασφαλίζεται ότι η εμπειρία παραμένει ενσυνείδητη και συμμετοχική, και δεν διολισθαίνει σε υπεραυτοματοποιημένες πρακτικές καθοδήγησης;
Η τεχνητή νοημοσύνη πρέπει να ενισχύει την αλληλεπίδραση με τον χρήστη και όχι να περιορίζει τις επιλογές του. Σε περιβάλλοντα όπως εικονικά μουσεία ή εκπαιδευτικά συστήματα, μπορεί να προτείνει περιεχόμενο ή να προσαρμόσει την εμπειρία με βάση τις προτιμήσεις του χρήστη, αλλά η απόφαση για το πού θα πάει ή τι θα εξερευνήσει πρέπει να παραμένει στον χρήστη.
Ο στόχος μου είναι να διασφαλίσω ότι η εμπειρία παραμένει ενεργή και συμμετοχική. Θέλω ο χρήστης να είναι ενεργά εμπλεκόμενος, να σκέφτεται και να αλληλεπιδρά με το περιβάλλον, αντί να έχει μια εμπειρία που απλώς «παίζεται από μόνη της».
Ποιες είναι, κατά την εμπειρία σας, οι ηθικές και σχεδιαστικές προκλήσεις της χρήσης καθηλωτικών τεχνολογιών σε τομείς όπως η εκπαίδευση, η ψυχαγωγία ή η κοινωνική ευαισθητοποίηση; Ποιος ο ρόλος του δημιουργού ως προς την καλλιέργεια υπευθυνότητας στον χρήστη;
Όταν δουλεύουμε σε έργα με ευαίσθητα θέματα, είναι σημαντικό να δημιουργούμε περιβάλλοντα που επιτρέπουν στους χρήστες να συνδεθούν με το περιεχόμενο, αλλά με σεβασμό και ευαισθησία.
Για παράδειγμα, στο project «Hope for Haiti», δεν ήθελα να αναδείξω την καταστροφή από τον σεισμό του 2010, αλλά τις συνεχείς προσπάθειες ανασυγκρότησης και την ανθεκτικότητα του λαού της Αϊτής.
Αντί να εστιάσω στην τραγωδία, το project επικεντρώθηκε στην ελπίδα και τη δύναμη της κοινότητας. Χρησιμοποίησα απλές αλληλεπιδράσεις, με συναισθηματικό αντίκτυπο, για να βοηθήσω τον χρήστη να βιώσει όχι μόνο την εκπαιδευτική διάσταση, αλλά και το συναίσθημα της ιστορίας.
Αυτή η προσέγγιση ενίσχυσε τη σύνδεση του χρήστη με τις ιστορίες ελπίδας, αντί να προκαλέσει απλώς θλίψη.
Ποιες θεωρείτε ότι είναι οι κύριες προτεραιότητες στον σχεδιασμό ανοικτών WebXR περιβαλλόντων, με στόχο την προσβασιμότητα, την ψυχολογική ασφάλεια και την ουσιαστική ενσώματη εμπλοκή;
Η υποστήριξη του WebXR4 στους περιηγητές είναι ακόμα περιορισμένη, όπως φαίνεται στο παράδειγμα του Safari, που περιορίζει τις δυνατότητες AR/VR.
Γι’ αυτό πραγματοποιώ εκτενείς δοκιμές σε διάφορες συσκευές και περιηγητές, για να εξασφαλίσω ότι η εμπειρία λειτουργεί ομαλά παντού.
Συχνά, αυτό απαιτεί προσαρμογές ή απλοποιήσεις στις λειτουργίες, διασφαλίζοντας πάντα ότι το κύριο μήνυμα και η συναισθηματική σύνδεση φτάνουν αποτελεσματικά στον χρήστη, ανεξάρτητα από τους τεχνικούς ή πλατφορμικούς περιορισμούς.
Σχεδιάζοντας το πρώτο WebAR έργο για τη γερμανική Βουλή (Bundestag), ποια ηθικά ή επικοινωνιακά διλήμματα αντιμετωπίσατε στην αναπαράσταση ενός θεσμού με υψηλό πολιτικό και ιστορικό συμβολισμό; Πώς διατηρήθηκε η αίσθηση θεσμικής αξιοπιστίας μέσα σε ένα διαδραστικό πλαίσιο;
Κατά τη δημιουργία του WebAR έργου για τη γερμανική Βουλή, κληθήκαμε να αντιμετωπίσουμε τεχνικές και νομικές προκλήσεις.
Ένα βασικό ζήτημα ήταν το μέγεθος του μοντέλου: έπρεπε να συμπιέσουμε το 3D σκαναρισμένο μοντέλο της αίθουσας σε λιγότερο από 15MB, ώστε να είναι λειτουργικό σε WebAR πλατφόρμες χωρίς καθυστερήσεις.
Παράλληλα, το μοντέλο τροποποιήθηκε περαιτέρω για λόγους ασφάλειας, ώστε να μην αποκαλύπτονται ευαίσθητα αρχιτεκτονικά δεδομένα.
Ο όρος “immersive empathy” (καθηλωτική ενσυναίσθηση5) αναδύεται συχνά στις ψηφιακές αφηγήσεις. Ποιο είναι το όριο ανάμεσα στην ενσυναίσθηση και την τεχνολογική αυθυποβολή; Μπορεί μια εμπειρία XR να επηρεάσει ακούσια τη συναισθηματική αυτονομία του χρήστη;
Πιστεύω στον σχεδιασμό μικρής κλίμακας, με μεγάλο συναισθηματικό αποτύπωμα, όπως μικρο-αλληλεπιδράσεις που καλλιεργούν τη σύνδεση χωρίς να την επιβάλλουν.
Στο έργο Hope for Haiti, για παράδειγμα, χρησιμοποίησα απλές, στοχευμένες αφηγήσεις σε XR περιβάλλον, για να προκαλέσω ενσυναίσθηση χωρίς να παραβιάσω την ψυχική αυτονομία του χρήστη.
Το κλειδί είναι ο σεβασμός στην ανθρώπινη εμπειρία, όχι η προσομοίωση του πόνου, αλλά η δημιουργία χώρου για κατανόηση.
Ως τεχνολογικός σχεδιαστής, πώς προσεγγίζετε τη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης στη δημιουργία καθηλωτικών εμπειριών; Τη θεωρείτε εργαλείο ενίσχυσης της ανθρώπινης δημιουργικότητας ή μηχανισμό πιθανής υποκατάστασης της ανθρώπινης πρόθεσης;
Χρησιμοποιώ την τεχνητή νοημοσύνη (Gen-AI)6 κυρίως για δημιουργία πολυμέσων, όπως εικόνες ή εναλλακτικά κείμενα, ώστε να επιταχύνω τη διαδικασία παραγωγής.
Ωστόσο, πιστεύω βαθιά πως η ενσυναίσθηση και η αφήγηση δεν μπορούν να παραχθούν μηχανικά. Το AI μπορεί να βοηθήσει, αλλά δεν μπορεί να αντικαταστήσει την αφήγηση μέσα από την ενσυναίσθηση.
Γι’ αυτό και παραμένει, για μένα, ένα εργαλείο υποστήριξης, όχι υποκατάστασης.
Έχετε αναφερθεί σε ολιστική προσέγγιση στον σχεδιασμό εμπειριών XR. Πώς αντιλαμβάνεστε τη σημασία της διεπιστημονικής συνεργασίας με ψυχολόγους, παιδαγωγούς ή πολιτισμικούς μελετητές για τη βιώσιμη και ουσιαστική αξιοποίηση των εν λόγω τεχνολογιών;
Η XR τεχνολογία είναι απλώς ένα εργαλείο· το πραγματικό ενδιαφέρον ξεκινά όταν τη συνδυάζεις με ιστορία, εκπαίδευση και πολιτισμό.
Σε αυτό το σημείο, χρειάζεσαι ανθρώπους με εξειδίκευση στον τομέα τους: δασκάλους, ιστορικούς, ερευνητές. Αυτή η συνεργασία δεν είναι προαιρετική, αλλά απαραίτητη.
Και, ειλικρινά, είναι και το κομμάτι της δουλειάς που απολαμβάνω περισσότερο. Όταν ο καθένας φέρνει τη δική του οπτική, προκύπτει κάτι που κανείς μόνος του δεν θα μπορούσε να σκεφτεί.
Όπως λέμε… Ἕκαστος στο εἶδος του, αλλά όλοι μαζί στην ίδια εμπειρία.
Ο Αλέξανδρος Τουραμάνης είναι μηχανικός λογισμικού, σχεδιαστής εμπειριών XR και καλλιτέχνης, με έδρα την Αθήνα. Κινείται δημιουργικά ανάμεσα στην τεχνολογία και την τέχνη, σχεδιάζοντας καθηλωτικές εμπειρίες επαυξημένης, εικονικής και μικτής πραγματικότητας (AR/VR/WebXR), που γεφυρώνουν τον ψηφιακό με τον φυσικό κόσμο.
Από το 2024 εργάζεται ως Τεχνικός Υπεύθυνος Έργων στο Institute of Communication and Computer Systems (ICCS), αναπτύσσοντας έργα με κοινωνική και πολιτιστική διάσταση. Παράλληλα, το προσωπικό του έργο συνδυάζει την εικαστική εγκατάσταση, τον διαδραστικό σχεδιασμό και την αφήγηση, εστιάζοντας στη σχέση του ανθρώπου με την τεχνολογία και τον χώρο.
Στο παρελθόν ηγήθηκε της ομάδας AR στην εταιρεία shoutr labs, δημιουργώντας εμπειρίες για μουσεία και πολιτιστικούς οργανισμούς στη Γερμανία, ενώ έχει συμβάλει σε καινοτόμες λύσεις VR στην Akkodis και τη Holoswitch. Έργα του έχουν παρουσιαστεί τόσο σε τεχνολογικά συνέδρια όσο και σε καλλιτεχνικές πλατφόρμες.
Με σπουδές στην Ηλεκτρολογική και Μηχανική Υπολογιστών (ΔΠΘ), συνδυάζει την τεχνική ακρίβεια με καλλιτεχνική έκφραση και ανθρωποκεντρικό σχεδιασμό. Στόχος του είναι να δημιουργεί εμπειρίες που δεν εντυπωσιάζουν μόνο τεχνολογικά, αλλά και προκαλούν συναίσθημα, διάλογο και φαντασία, αφήνοντας ένα διαρκές αποτύπωμα στους χρήστες παγκοσμίως.
Δείτε δείγματα έργων του στο alexandrostouramanis.myportfolio.com ή συνδεθείτε μαζί του στο LinkedIn.

Από την έκθεση XR-Expo στη Στουτγάρδη.
Φωτογραφία: Gabriel Parsyak, © Fraunhofer IAO
- XR (Extended Reality): Ο γενικός όρος που περιλαμβάνει την Επαυξημένη Πραγματικότητα (AR), την Εικονική Πραγματικότητα (VR) και τη Μικτή Πραγματικότητα (MR). ↩︎
- Design Thinking (Σχεδιαστική Σκέψη): Ανθρωποκεντρική μεθοδολογία σχεδιασμού, που βασίζεται στην κατανόηση των αναγκών του χρήστη και στην επίλυση προβλημάτων μέσα από επαναληπτικούς κύκλους πειραματισμού. ↩︎
- UI/UX (User Interface / User Experience): Ο σχεδιασμός της διεπαφής χρήστη (UI) και η συνολική εμπειρία χρήστη (UX) σε ψηφιακές εφαρμογές ή περιβάλλοντα. Περιλαμβάνει την εργονομία, την αισθητική, την ευχρηστία και τη συνολική συναισθηματική και λειτουργική ανταπόκριση του χρήστη. ↩︎
- WebXR: Η χρήση τεχνολογιών XR απευθείας μέσω διαδικτυακών περιηγητών (χωρίς την ανάγκη ξεχωριστής εφαρμογής). ↩︎
- Καθηλωτική ενσυναίσθηση (Immersive Empathy): Η συναισθηματική σύνδεση που αναπτύσσεται όταν ο χρήστης “βυθίζεται” σε ψηφιακές εμπειρίες με έντονη συναισθηματική φόρτιση. ↩︎
- Gen-AI (Generative Artificial Intelligence): Τεχνητή νοημοσύνη που δημιουργεί περιεχόμενο, όπως κείμενα, εικόνες ή ήχους, με βάση προηγούμενα δεδομένα. ↩︎


